Strona główna/Klasy postaci/ Uczony
K.04 — Klasa postaci

Uczony

Klasa podstawowa. Pół laboratorium, pół pole bitwy — fiolki, bełty i chłodna kalkulacja tam, gdzie inni polegają na stali.

Podstawy klasy

Kostka wytrzymałości
k6
Bazowy atak
3/4
Punkty umiejętności
6 + modyfikator inteligencji (×4 na 1. poziomie)
Biegłości bojowe
krótkie ostrza, bronie dystansowe, lekkie i średnie zbroje
Atuty
na poziomach 1., 3., 6. i 9.

Umiejętności klasowe

Brak przypisanych umiejętności.

Pół laboratorium, pół pole bitwy. Uczony rzuca fiolkami równie chętnie, co bełtami z eksperymentalnego mechanizmu naciągowego — i rzadko wraca z pola bez obu w zapasie.

Uczony wybiera jedną z trzech specjalizacji — mechanicznie drugą klasę postaci: Alchemik, Inżynier lub Medyk.

Specjalizacje

Zdolności

Achillea Pannonica
CD 20 rund

Krwawnik pospolity, przygotowany według przepisu, który Uczony trzyma dla siebie. Fiolka roztrzaskana o pierś towarzysza zamyka niejedną ranę.

Mechanika: na siebie — natychmiast leczy o wartość umiejętności Pierwsza Pomoc oraz nakłada regenerację równą modyfikatorowi Mądrości na sekundę (trwa jedną rundę). Rozpylony na obszar — leczy wszystkich w zasięgu o połowę wartości umiejętności Pierwsza Pomoc.

Przybornik z fiolkami
tryb walki

Uczony odkłada zwyczajną broń na bok, sięgając po rząd fiolek uczepionych do pasa — każda inna, każda równie niebezpieczna dla tego, kto stanie za blisko.

Mechanika: umożliwia rzucanie granatów zamiast normalnych ataków. Obrażenia = 1k4 fizyczne za każde 2 poziomy Uczonego.

Ulubiona broń (granaty)
umiejętność pasywna

Lata rzucania fiolkami w bardziej lub mniej przyjazne cele wyrabiają w Uczonym niezwykłą wprawę.

Mechanika: +2 do trafienia przy rzucaniu granatami.

Ulepszone trafienie krytyczne (granaty)
umiejętność pasywna

Uczony wie już dokładnie, gdzie rzucić fiolkę, by ta pękła z największym pożytkiem.

Mechanika: +2 zasięgu trafienia krytycznego (z 20 na 18-20) z granatami.

Ulepszony ładunek prochowy
CD 30 rund

Odrobina więcej prochu w mieszance, chwila napięcia — i wybuch, którego nikt się nie spodziewał.

Mechanika: przez 5 rund zwiększa mnożnik trafienia krytycznego granatów z x2 na x3.

Ulepszona formuła
umiejętność pasywna

Po latach prób i błędów Uczony w końcu trafia na proporcje, które robią różnicę.

Mechanika: na stałe zwiększa kostkę obrażeń granatów z k4 na k6.

Zmodyfikowane receptury
umiejętność pasywna

Skrócone procedury, sprawdzone triki, mniej odmierzania — Uczony przygotowuje kolejną fiolkę szybciej niż na początku kariery.

Mechanika: skraca cooldown wszystkich eliksirów o 20%.

Vis Auxilium
CD 50 rund

Cierpki eliksir, po którym mięśnie same domagają się użycia, a stawy przestają protestować.

Mechanika: zwiększa Siłę, Zręczność i Kondycję. Użyty na siebie: +2 oraz +1 za każde 10 punktów Wiedzy Tajemnej. Rozpylony na obszar: +1 oraz +1 za każde 20 punktów Wiedzy Tajemnej. Czas trwania: 35 rund.

Animus Auxilium
CD 50 rund

Gorzka nalewka, po której myśli układają się jaśniej, a słowa same znajdują drogę na język.

Mechanika: zwiększa Inteligencję, Mądrość i Charyzmę. Użyty na siebie: +2 oraz +1 za każde 10 punktów Wiedzy Tajemnej. Rozpylony na obszar: +1 oraz +1 za każde 20 punktów Wiedzy Tajemnej. Czas trwania: 35 rund.

Symphytum Officinale
CD 30 rund

Żywokost i kilka sekretnych składników skutecznie sprawiają, że skóra jest trudniejsza do przebicia.

Mechanika: zwiększa naturalne KP i daje absorpcję obrażeń fizycznych. Użyty na siebie: +3 KP (+1 za każde 10 pkt Wiedzy Tajemnej) oraz 10 + Wiedza Tajemna punktów absorpcji. Rozpylony na obszar: +2 KP (+1 za każde 20 pkt) oraz ta sama absorpcja. Czas trwania: wartość umiejętności Wiedza Tajemna w rundach.

Lepidium Meyenii
CD 30 rund

Żeńszeń — suszony, sproszkowany i rozpuszczony w czymś mocniejszym niż woda — po nim ręka nagle przestaje drżeć.

Mechanika: zwiększa premię do trafienia. Użyty na siebie: +2 (+1 za każde 10 pkt Wiedzy Tajemnej). Rozpylony na obszar: +1 (+1 za każde 10 pkt). Czas trwania: wartość umiejętności Wiedza Tajemna w rundach.

Rhodiola Rosea
CD 20 rund

Różeniec górski, gorzki jak prawda, ale skuteczny — umysł klaruje się, a odruchy stają się pewniejsze.

Mechanika: zwiększa wszystkie umiejętności i wszystkie rzuty obronne. Użyty na siebie: +4 do umiejętności (+1 za każde 10 pkt Wiedzy Tajemnej) oraz +3 do rzutów obronnych (+1 za każde 20 pkt). Rozpylony na obszar: +2 do umiejętności oraz +2 do rzutów obronnych (te same podziałki). Czas trwania: wartość umiejętności Wiedza Tajemna w rundach.

Eksperymentalny mechanizm naciągowy
tryb walki

Zamiast serii szybkich strzałów, Uczony naciąga cięciwę do granicy wytrzymałości mechanizmu — jeden strzał, ale taki, którego cel długo nie zapomni.

Mechanika: zwiększa obrażenia o +1 za każdy poziom Uczonego (lub jego klasy prestiżowej), maksymalnie +20 na 20. poziomie postaci, kosztem szybkostrzelności — tylko jeden atak na rundę.

Mur jeszcze stoi.

Mgła jeszcze nie weszła. Worek mniej, dzień mniej, imię mniej. Wejdź, póki jest dokąd.