Każdy z systemów ma swoje odzwierciedlenie w panelu gracza. Poniżej to, czym żyje świat.
Zlecenia od NPC, frakcji i innych graczy. Zapłata bywa w krążkach, w chlebie albo w milczeniu. Niektóre długi spłaca się życiem, a niektórych kontraktów lepiej nie podejmować.
Ceny nie są wyryte w kamieniu — zależą od pory dnia, wydarzeń w mieście i tego, ile już nahandlowałeś z danym kupcem.
Złoto w kieszeni prędzej czy później znika — w ogniu, w łapach kieszonkowca albo gdzieś w ruinach. Bank to miejsce, gdzie zostaje bezpieczne, zamknięte na klucz.
Świat odmierza się dniami w mgle, nie godzinami. Co pewien czas opar podchodzi bliżej muru — pochłaniając dzielnice, lokacje i tych, którzy nie zdążyli wrócić za bramę.
Sytość, pragnienie, sen i morale spadają z czasem. Zapasy są skończone, spichlerze pustoszeją, a chleb bywa wart więcej niż stal. Zaniedbanie kończy się chorobą, raną i śmiercią.
Cechy, rada i bandy pamiętają wszystko. Reputacja idzie od −100 (wróg) do +100 (sojusz). Pomoc i zdrada zostają zapisane — i wracają, kiedy najmniej tego chcesz.
Prowadzisz osobistą kronikę wydarzeń. Wpisy domyślnie czyta tylko Mistrz Gry; wybrane fragmenty możesz upublicznić do kroniki miasta — albo zostawić jako tajne, do odczytania po śmierci.
NPC i gracze, krew i wrogowie. Panel śledzi, kto ci ufa, kto jest dłużnikiem, a kto czeka na okazję. Relacje zmieniają się z każdą sesją i z każdym wyborem.
Mapa odsłania się tylko tam, gdzie postawiłeś stopę. Białe pola są niezwiedzane, czarne to mgła. Z Pustki za bramą nikt nie wraca z opisem.
Mgła jeszcze nie weszła. Worek mniej, dzień mniej, imię mniej. Wejdź, póki jest dokąd.